Ogame的一些心得
2007-11-29 12:02:55 来源: | 作者: 雷戈威尔防禦說明
初期防禦設施在5000分後可能被輕易地摧毀。 積分破5000後,有能力出動大量艦隊的玩家比比皆是,初期的防禦設施將不足以提供保護。 另外防禦設施也可能被星際導彈摧毀,抵制星際導彈的方法為使用攔截導彈。詳細情形可以用戰鬥模擬器計算,記得考慮科技。
基本的防禦可以參考如下:
每 4 座輕型雷射砲建造 1 座大型雷射砲
每 12 座輕型雷射砲建造 1 座中子砲
每 30 座輕型雷射砲建造 1 座高斯砲
每 100 座輕型雷射砲建造 1 座等離子武器
超過 20 座輕型雷射砲建造小型防禦圓頂
超過 100 座輕型雷射砲建造大型防禦圓頂
但是防禦只能防輕微的攻擊,如果本身只是資源星,而且又經常的運輸資源回母星,這種星球不需要太多的防守,但是仍然需要些微的防守防小狼,大概看你一天的生產量,不要讓對方覺得摧毀你的防禦是划的來的就好了,防禦太多也只是大狼無聊發洩的對象,順便回收戰場廢墟;究級的防守方式是艦隊保護(FleetSave, FS)。
一般來說,防禦工事在系統狀況接近崩潰時會自動關閉,以便有修復的機會。在戰鬥結束後,被摧毀的防禦設施有70%的機會被修好。
防禦設施的優缺點:
同等資源防禦可以摧毀同等資源艦隊
艦隊造價一般是同殺傷力防禦的兩倍
防禦有 70% 修復
缺乏機動性
當防禦被催毀時,不會產生宇宙廢墟,好處是攻擊者無法回收,壞處是防禦者無法回收
艦隊保護(FleetSave, FS)
顧名思義,FleetSave就是艦隊保護的意思,是新手保護自己的方法。因為新加入的玩家無法抵擋強大的艦隊,所以在遭受攻擊的時候,與其思考如何抵擋對方的進攻,不如思考如何保護自己的資源與艦隊。這也是當你不在線上的時候,確保自己艦隊不被別人摧毀的方法。
一般情況下,當自己的星球遭受攻擊時,星球上所有需要造船廠才能生產的東西(防禦、艦艇、衛星)都會參與戰鬥。然而在強大的敵方艦隊下,數量不足或弱小的艦種將無法避免被摧毀的命運。 FleetSave的第一個定義就是讓這些脆弱的艦隊在敵人到來前離開。因艦船離開星球後就會處於無法攻擊的狀態,除了被追秒外,絕對安全。
此外,為了保護自己的資源(並且讓敵人搶不到資源),要儘量將星球的資源裝載於艦隊上,隨艦隊離開,並且將原料生產效率調整為0%。
讓艦隊離開常用的方法有下列幾種:
讓「間諜衛星」跟隨艦隊前往無防禦的「星球」,就可以選擇「間諜」任務,如此一來艦隊到達對方的星球後可以載著原有的資源返回。這個方法需要考慮到艦隊可能被發現而與對方戰鬥的風險。
讓「回收船」跟隨艦隊前往「戰場廢墟」,就可以選擇「回收」任務,如此一來艦隊到達TF後可以載著原有的資源及「戰場廢墟」返回。
讓艦隊前往到朋友的「星球」進行「運輸」任務。
讓艦隊前往自己的「星球」進行「運輸」或「殖民」任務。
讓艦隊前往前往無防禦且久沒上線的「星球」進行「攻擊」,順便搶一些資源回家。
艦隊出發時可以調整速率,控制往返的時間,當然你也可以讓出發的艦隊中途被叫回。速度越慢,「重氫」消耗越少。
FleetSave除了作為被攻擊時的應變措施,也可以作為不在線上時的預防措施。在這此情況下,資源產率不用調為0%,只要讓艦隊和資源在星際間移動即可。派出艦隊的方法與上述方法相同,可藉由調整速率,讓艦隊在自己下一次上線時返回。
by darkmiz
平時都是自己搶別人,但是當有一天有個比你強的人來打你時怎麼辦?
如果你在線上,看到有人來打你而你沒有把握獲勝,在他快到的時候, 做下列幾步動作:
首先把資源花在建築和科技上,因為之後可以取消,資源會加回來。 但是不要把錢存在造船廠或防禦,因為這些不能取消建造。如果資源還有剩, 在他到達的前一兩分鐘把發電場電力關掉,使資源不再生產。 然後讓全部艦隊帶著星球上的全部資源逃離現場,這會讓他搶到零資源。 在他打完之後,把艦隊叫回來,發電場打開,取消建築和科技,可以把資源全部還原。 記得在派出艦隊時選離你最近的「星球」或「戰場廢墟」,而且速度調到10%,這樣可以省燃料。
當你不在線上的時候,如何確保自己艦隊不被別人摧毀呢?
移動中的艦隊不會被打。所以晚上睡覺或不在線上的時候,要讓艦隊離開星球。 若艦隊中有「回收船」,讓你的艦隊帶著所有資源到附近的「戰場廢墟」,進行「回收」的任務。 若艦隊中有「間諜衛星」,派艦隊到被探測機率0% (通常是無防禦的閒置星球) 進行「間諜」任務。 利用調整飛行速度讓單程時間大約是你下線時間的一半,如此一來當你再次上線的時候, 艦隊剛好帶著所有資源回來。
殖民
每個太陽系都有15顆行星,無人的星球意味著可作為殖民的對象。殖民的必要條件是要擁有殖民飛船,將殖民飛船派往選定的座標執行「殖民」任務即可。切記殖民飛船上不要攜帶任何資源,因為殖民成功後殖民飛船連同攜帶的資源都會消失。一個玩家最大可以擁有九顆星,包含一顆母星和八顆殖民星。
殖民星放棄/更名在該星球的概況頁點擊星球名稱可進行星球放棄或改名。放棄星球時,該星球不能有艦隊活動,也不能正在研究或建築。星球放棄後會以被摧毀的星球形式存在兩天,可對其間諜或進攻。這段期間防禦設施依然有作用,被摧毀的星球資源不會繼續增加。殖民星放棄後可立刻再進行殖民,同一位置的殖民須等到被摧毀的星球消失。
星球屬性分佈母星的大小一率是163方圓,殖民星則可能有不同的變化。 通常編號4~9的星球為較大星球的機率較高,同時編號愈大的星球溫度愈低。高溫使太陽能衛星產生的能量增加、重氫產量變低、核融合發電廠消耗重氫量降低。
星球大小列表(注意列出的大小分布是60%機率):
位置 1: 平均方圓:64, 有 60% 的機率介於48 到80 方圓之間
位置 2: 平均方圓:68, 有 60% 的機率介於53 到83 方圓之間
位置 3: 平均方圓:73, 有 60% 的機率介於54 到82 方圓之間
位置 4: 平均方圓: 173, 有 60% 的機率介於 108 到 238 方圓之間
位置 5: 平均方圓: 167, 有 60% 的機率介於95 到 239 方圓之間
位置 6: 平均方圓: 155, 有 60% 的機率介於82 到 228 方圓之間
位置 7: 平均方圓: 144, 有 60% 的機率介於 116 到 173 方圓之間
位置 8: 平均方圓: 150, 有 60% 的機率介於 123 到 177 方圓之間
位置 9: 平均方圓: 159, 有 60% 的機率介於 129 到 188 方圓之間
位置10: 平均方圓: 101, 有 60% 的機率介於79 到 122 方圓之間
位置11: 平均方圓:98, 有 60% 的機率介於81 到 116 方圓之間
位置12: 平均方圓: 105, 有 60% 的機率介於85 到 129 方圓之間
位置13: 平均方圓: 110, 有 60% 的機率介於60 到 160 方圓之間
位置14: 平均方圓:84, 有 60% 的機率介於42 到 126 方圓之間
位置15: 平均方圓: 101, 有 60% 的機率介於54 到 149 方圓之間殖民星的大小殖民星大小要多少才足夠呢? 這要看你目前的目標。
如果你是剛開始發展,那一台殖民飛船是很珍貴的,可以慢慢建設到九顆星球都殖滿了,並且資源也賺回來了,再決定要不要摧毀星球。
中期為發展期,大多會根據資源需求來選擇星球大小,以全方位發展的星球會選擇 170 方圓以上的會比較足夠,但是如果是只發展單一項資源,像是重氫場,則不需要那麼大。如果是距離遠的獨立星球,也建議在 170 方圓以上會比較好。
後期則是會根據戰略需求選擇殖民星球大小,看自己規劃要建造多少設施來選擇大小。
殖民星的功能有人常問,我殖民星放哪好?這個問題沒有一定答案,每個人都各有喜好,也各有優缺點。有人喜歡獨佔一個太陽系,這樣資源跟艦隊調動容易,可以你殖民星完全暴露給對手知道;也有人喜歡散居各地,優缺點剛好何另一個相反;或是也可以兩者的折衷,也是不錯。
對侵略型玩家來說,還有另一個值得注意的方法,就是永遠留一顆星的空位,用來做攻擊跳板,找到預定會長時間攻擊的目標,在目標附近殖民,然後把那顆星當前線基地,打到一定程度就跑。
資源星:資源星可以選擇在母星附近。
大後方:大後方則選擇在後方銀河系,大多都是跨銀河。但是也有人專殺大後方。
攻擊跳板:艦隊攻擊跳板則選擇目標星球附近,建築主要是重氫為主,也可能就地建造艦隊。
第二母星:母星的位置不好,換個地方。
會被摧毀的只有艦隊與防禦,建築並不會被摧毀,並不會被滅國,但是可能被盯到不想玩。
研究科技是母星與殖民共享,但是機器人工廠與造船所並沒有共享。
資源廠或發電廠建築後,請自行到原料的地方按兩次計算。變更生產效率的時候也要按兩次。系統很笨,有時候不會自行計算。
任何人只要派艦隊到你的星球,你將能夠馬上得知。要知道對方的艦隊組成需要一定程度的間諜技術,詳見間諜技術說明。
電腦技術增加的是同時派遣的「艦隊」數量。單一艦隊能夠派遣的「飛船」數量或所有艦隊的飛船總數都沒有上限。
飛船或防禦設施的結構分。結構分代表該單位生產所需的金屬加晶體數量,另外結構分的十分之一為該單位基本裝甲值。
被打了怎麼辦
首先必須確認對方是誰。 如果是盟友,發一封信件給他就可以了,一般來說可能是誤擊。 一般人的話,首先發一封信件,溫和的請他退兵。通常是不會退的,不過這對你沒損失。 或者告訴他,你在線上,打你沒好處,因為你會逃掉。
然後必須確認,你打不打的過他。 如果是純運輸艦來,那簡單的防禦跟艦隊都可以成功抵擋對方。 當然,一般而言對方都是計算過後認為能贏才會派艦隊來打你。 如果你發現,你在艦隊到達這段時間,蓋好防禦與艦隊可以成功擊退對方,那可以試試。
不然,就要艦隊保護讓對方搶到0資源。 首先把你的資源往建築與研究點下去,這些資源在你取消後會完全回來。 然後把剩下的資源搬運上船,所有的船。 如果你資源太多,那以重氫、晶體、金屬,照著貴重程度(生產所需能源)搬上船。 可以的話,剩下的都點去蓋防禦。 然後把電源關掉,讓產量為0。這樣他艦隊過來只能搶到一點點資源。 記住,除非你很忙,否則盡量在艦隊快到達的時候做這些事情。 然後等到攻擊過後把艦隊叫回來,電源打開。
千萬不要有我開著繼續生產或是不把搬不上船的資源用掉,至少可以保留一半的想法。 因為對方只要嚐到了甜頭,就會再來! 你一定要降低對方的獲利才行。
什麼是快速攻擊RF
一般說的 RF,就是 RapidFire的縮寫。叫做快速攻擊。 譬如巡洋艦對輕型戰鬥機有 3的快速攻擊,代表他可以一次攻擊內攻擊三台輕型戰鬥機。 而其他如戰列沒有快速攻擊的艦隊,一次只能攻擊一台。
攻擊是每一艘打對方隨機一艘, 然後根據快速火力的機率來判斷是不是再對隨機一艘船開火一次.,攻擊傷害則是要先能打穿盾(1%+),對盾造成傷害,然後才能打到裝甲(結構分的1/10),裝甲低於70%時會有(全滿裝甲-剩餘裝甲/全滿裝甲)的機率爆炸,未爆炸的話則盾在該回合結束時自動補滿。
OG中在艦隊的說明頁有列出關於那個艦隊RF的資料,那個數字(下面簡稱RF)就是平均某艦隊能夠對某艦隊射擊的次數(期望值)。
而計算的方式是這樣的:
每次攻擊方艦隊發動一次成功的攻擊時,會有一定的機率對防守方艦隊再次發動攻擊,那個RF機率下面就簡寫為RF%
RF和RF%互推的公式:
RF%=1-1/RF
RF=1/(1-RF%)
例如輕型戰鬥機(簡稱輕戰)對間諜衛星的RF為5,則 RF% = 1-1/5 = 0.8 = 80%,所以每次輕型戰鬥機成功的攻擊間諜衛星後就會有80%的機率再度發動一次攻擊。 目標爆了則攻擊下一台。也就是說攻擊1次、攻擊5次、甚至攻擊10次…都是有可能發生的。
上面的例子輕型戰鬥機攻擊間諜衛星,如果間諜衛星沒爆(我是說假如XD),就有80%的機率可連續攻擊直到間諜衛星爆掉。
間諜衛星爆掉之後"則攻擊下一台"不是再攻擊下一台間諜衛星,假如原本對方艦隊組成是1輕型戰鬥機2間諜衛星,間諜衛星被我方打爆一台之後,攻擊下一台就是有1/2會攻擊到間諜衛星、1/2會攻擊到輕型戰鬥機。
什麼是追秒
追秒,有些人會講秒追。如果有人追秒你,那你會看到這樣的情況: 你派出的艦隊在 X 時 X 秒回到星球。 敵方的艦隊卻在你艦隊到達後幾秒鐘就來打你。 他的目的是你的艦隊,所以派出來的部隊通常都很強大。 而到達時間則讓你來不及處理動作,而沒辦法FS。
為什麼會這樣子?因為有種蓋在月球上面的東西叫感應密集陣,他可以探知某一範圍內的艦隊移動情況,包括艦隊到達的時間。 然後他算好時間把艦隊派出去,剛好在你艦隊回來後幾秒鐘到達你的星球!
另外,有些人沒有月球,他可以利用你的科技、艦隊組成、跟星球的距離計算艦隊回家的時間。 (這通常是發生在你派兵去打某個星球時)
要如何避免感應密集陣呢?
有三種艦隊感應密集陣看不到:
派遣艦隊去執行「殖民」任務,然後叫回來。
從月球到「戰場廢墟」
從月球到月球
砲灰模擬--砲灰不只是砲灰
把所有個防禦裝置攻擊力固定在 330000,也就是說
4125 個飛彈 3300 個輕雷 1320 個重雷 300 個高斯 2200個中子 110個等離子
攻擊方為1000艘大運。用大運是叫他當肉靶,打不死人那種。
模擬結果認為,就算是砲灰,他的攻擊力似乎也提供了補足主力一次打不死後剩下該清掉的剩餘 hp ... 這使得主力的攻擊力更有效率的發揮攻擊。
模擬觀察第一波攻擊與擊破回合數:
=====================================================================
第一次模擬 技術全為0
種類 第一回合防禦盾吸收 擊破回合 詳細擊破數字
======================================================================
飛彈 24857 3 1000-786-220-1
輕雷 24320 3 1000-775-262-1
重雷 18538 4 1000-790-406-67-
高斯 6518 6 1000-767-540-327-143-21
中子 22436 4 1000-790-321-8
等離子 2632 平手 1000-896-792-689-588-498-389
*數量越多,攻擊回合越短。(越有效攻擊)
大運沒有攻擊力,所以砲灰的效果是排除的。
*越強的攻擊力在第一回合有較好的擊破效率。
*攻擊力越強,防禦盾效果似乎越差。(不過這裡還有另一個變因:數量)
第二次模擬 技術大運裝甲10 (hp=2400)
種類 第一回合防禦盾吸收 擊破回合 詳細擊破數字
======================================================================
飛彈 24849 5 1000-997-818-318-3
輕雷 24342 5 1000-992-803-351-13
重雷 18536 6 1000-942-802-539-216-9
高斯 6555 平手 1000-868-720-563-400-237-92
中子 22502 5 1000-970-824-477-463
等離子 2634 平手 1000-896-792-689-588-486-387
*防禦盾不受影響
*各種設施都的比較難擊破了,但是等離子卻不受影響!
第三次模擬 技術大運裝甲20 (hp=3600)
種類 第一回合防禦盾吸收 擊破回合 詳細擊破數字
======================================================================
飛彈 24835 6 1000-1000-990-842-430-37
輕雷 24303 6 1000-1000-982-824-448-65
重雷 18490 平手 1000-996-939-786-546-254-27
高斯 6535 平手 1000-977-917-833-727-606-472
中子 22458 6 或平手 1000-964-798-482-131-0
等離子 2633 平手 1000-914-828-742-656-570-485
PS.以裝甲25 (hp=4200)在模擬等離子一次
等離子 2633 平手 1000-926-851-775-698-620-543
*隨著大運裝甲提升,自然越來越難擊破。
*這次等離子也產生了差異。
由於第一與二次大運的每回合損失都和等離子數量相似。
估計這次差異是由於是大運的 hp 超過了等離子的 att
第四次模擬 技術大運防禦盾10 裝甲20 (def=50 hp=3600)
種類 第一回合防禦盾吸收 擊破回合 詳細擊破數字
======================================================================
飛彈 49698 99%六合勝利 1000-1000-991-891-608-153-0
輕雷 48617 88%六合勝利 1000-1000-984-881-569-172-0
重雷 37097 平手 1000-996-942-796-581-312-59
高斯 13113 平手 1000-978-919-834-728-608-476
中子 44813 平手 1000-1000-965-859-606-253-9
等離子 5269 平手 1000-916-831-746-660-575-490
*防禦盾加倍的確效果加倍
*不過前幾回合被拆掉的數目跟沒防禦盾相當類似。
能量的選擇
ogame中能量來源有三種:
太陽能發電廠(簡稱太電)
核融合發電廠(簡稱核電)
太陽能衛星(簡稱太衛)
這三種能量,在一般情況下順序應該是:1>2>3
也就是說,初期應該以太電為骨幹去發展,太電大約到17級左右會有高資源門檻,這時才考慮核電支援其不足。太衛不建議於母星使用,原因後述。
太電沒什麼好談的,我們再來要說的是核電與太衛。這兩個能量生產效率都與溫度息息相關。
核電廠是消耗重氫去生產電力,首先我們有幾點必須注意:
溫度高的星球,重氫產量較低。核電消耗重氫量也比較少。
溫度低的星球,重氫產量較高。核電消耗重氫量也比較多。
如果發展中期遇到能源危機,是可以考慮蓋個一或二級的核電廠暫時撐一下,但要衡量一下自身重氫廠的產量,雖然說不至於把生產的重氫都吃光,但產量要稍微兼顧一下,重氫是非常珍貴產量又少的資源。另外,請記得去原料那裡調整核電廠的百分比,如果太電升上去後,核電可以暫時調到0%節省重氫浪費。
一般來說,建議核電廠3級就夠了,核電並不適合當做主力發電廠,他的角色是輔助太電、彌補太電之不足。當然也有人咬著牙衝上6級,但不是非常建議如此,發展到一個程度後,追求高等級建築並無太大意義,這時應該開始加速殖民,獲得更多的空間與產能。等到整體經濟骨幹打好後,再回過頭來逐一提升高等級建築。
太衛使用的時機與地點均無一定,母星如果能量有些許短缺亦可生產少量太衛去補足,但太衛會在受攻擊時被打掉,因此風險頗高。 使用太衛必須先瞭解太衛的發電公式:最高溫/4+20、太衛的成本為:0/2000/500
如果說因為能量短缺而發射太衛,有沒有用就看太衛存活的時間,萬一非常不幸的在發上去成本還沒回收時被打掉,那當然賠的;不過如果存在很久,成本都打平甚至有賺,那當然是非常划算的方式。
太衛的使用是有風險性的,中後期發展中,如果你的殖民星球夠偏僻,倒是可以考慮利用太衛將資源廠衝高,等資源充足後再回來升級太電。但偏僻的星球其資源不易與母星或其他殖民流通,因此要衡量晶體的消耗量而定,同時切記勿太依賴太衛發電,基本骨幹太電仍是要升級。
此外,太衛還有另一種發展方式。由於太衛的發電量受限於溫度,因此以人特別殖民到1~3號星球,雖然殖到乒乓球的機率頗高,但太衛的功率也特強(太衛發電每顆最高50),可以當做單資源(金屬或晶體)的產地。
要使用太衛前務必先計算大概的發電量,以免浪費資源又達不到輔助生產的價值。
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